Identitas Virtual dan Identitas Nyata
Antara Identitas Virtual dan Identitas Nyata
Salah satu hal yang terus menjadi perbincangan dalam cyberculture adalah tentang identitas virtual (virtual identity). Perbincangan tentang identitas ini menjadi
menarik mengingat ada perbedaan konsep diri “self” antara identitas di dunia nyata dan identitas di cyberspace. Dalam dunia nyata, konsep
identitas dipahami dengan satu paham bahwa “satu tubuh, satu identitas”
(Judith, 1996:65). Identitas tersebut akan terpaku dalam satu tubuh yang akan
berkembang dan berubah seiring bertambahnya usia. Dalam dunia virtual,
seseorang dalam dunia nyata bisa saja membuat satu, dua, tiga, atau bahkan
ribuan identitas virtual sesuai dengan kemauan dan kemampuan.
Ada dua kondisi yang menggambarkan bagaimana keberadaan individu dan
konsekuensinya dalam berinteraksi di internet, yaitu:
1.
Untuk melakukan koneksitas di cyberspace setiap orang harus melakukan logging in atau melakukan prosedur
tertentu— seperti menulis username
dan password untuk membuka akses ke e-mail, situs jaringan sosial, atau
laman web lainnya. Ketika prosedur tersebut dilalui, maka individu akan
mendapatkan semacam their own
individualised place di mana setiap individu mendapatkan laman khusus yang
hanya bisa diakses oleh individu tersebut saja atau yang biasa disebut dengan
istilah akun (account)
2.
memasuki dunia virtual kadangkala juga
melibatkan keterbukaan dalam identitas diri sekaligus juga mengarahkan
bagaimana individu tersebut mengidentifikasikan atau mengkonstruksi dirinya di
dunia virtual (Jordan, 1999:60).
Identitas virtual tidak memiliki tautan yang sifatnya rigid dari waktu ke
waktu. Seorang individu bisa saja melakukan simulasi realitas sosial dirinya
melalui internet dengan berpindah dari satu identitas yang sudah dia konstruksi
ke identitas lainnya hanya dalam hitungan detik. Selain itu, komponen-komponen
identitas dalam dunia nyata misalnya umur, jenis kelamin, ras, tingkat
pendidikan, tempat tinggal, dan status perkawinan menjadi sangat bias ketika
identitas dikonstruksikan melalui CMC dan semua terkadang melebihi dari
realitas nyata (hiper realitas).
Dalam terminologi estetika, Bell berpendapat bahwa keberadaan media
digital seperti internet membawa perubahan estetika (objek) tersendiri yang
mengikuti perkembangan teknologi komputer. Bahwa objek yang selama ini ada di
cyberspace seperti e-mail, messenger, website dan lain sebagainya telah mengalami perkembangan sehingga
semakin mudah dan nyaman dioperasikan (user
friendly). (Rulli, 2012:22). Komputer semakin menjadi kecil dan compact. interaksi manusia dengan
komputer juga semakin dinamis, tidak lagi satu arah melainkan banyak arah.
Komputer sudah bukan lagi mesin biasa tetapi dia adalah artificial intelegent yang pada saat
kita berinteraksi dengannya dia menjadi environment
baru. Environment tersebut di respon
sebagai atmosfer yang berbeda oleh otak kita. Atmosfer komputer ini adalah
dunia yang positif, yang negatif, yang jujur, yang palsu, yang beroposisi dapat
melebur jadi satu, sangat kaya informasi hingga menjadi polusi. (Heim, 1993:
95).
Dunia yang terpolusi ini adalah tempat dimana manusia saling berinteraksi
secara virtual mempertukarkan tanda-tanda tanpa makna, kemasan dari pada isi,
instan daripada esensi. Tanda-tanda palsu (pseudo
sign) meluncur bebas sebagai informasi yang menjelma menjadi tontonan yang
indah-indah, yang bagus, yang seharusnya, dan yang benar. Tontonan menjadi
komoditi yang laris manis diantara masyarakat posmodern, seperti candu ia harus
terus menerus dikonsumsi.
Sebagai contohnya, berkomunikasi virtual di cyberspace melalui sosial media baik twitter, facebook, Instagram, Blackberry ataupun Whatsapp
seseorang dapat dengan bebas mendaftar dengan gratis kemudian memajang profil
diri dengan pilihan gambar yang paling bagus agar terlihat cantik/ tampan atau
lebih kaya, mereka menampilkan idealism
di dalamnya. Tampilan tersebut mewakili dirinya, dipercaya dan ditonton sebagai
dirinya dalam media sosial di ruang virtual dan menghabiskan waktu berjam-jam
berselancar online. Secara tidak
sadar aktivitas tersebut menjadi candu tontonan yang memuaskan, memberikan
tampilan yang indah, yang seharusnya, yang benar dan sepertinya yang real yang
semuanya dibatasi oleh layar kaca.
Pada akhirnya, manusia akan menjadi teralienasi dengan lingkungan sosial
dengan lingkungan sekitar mereka, karena mereka sibuk dengan gadget masing-masing. Mereka terjebak
dalam pencitraan di dunia virtual, baik dalam menciptakan citranya sendiri
maupun dalam memandang manusia lain. Ini pun sesuai dengan pernyataan
Baudrillard, “kita terbiasa hidup dalam cermin fantasi, dalam diri yang terbagi
dan dalam alienasi.” Manusia saat ini terhubung dengan berbagai aplikasi media
sosial yang membantu mereka untuk terhubung dengan manusia lain yang bisa
berjarak ribuan mil melalui layar dan jaringan. Namun pada saat yang sama
membuat jarak dengan mereka yang dekat dan mengalienasi mereka dengan
lingkungan sosialnya. Manusia pun terjebak menjadi mahluk citra, baik dalam
artian secara harfiah maupun secara kiasan.
Daftar Pustaka
Bell,
David. 2001. An Introduction to
Cybercultures, London and New York: Routledge
Jordan,
Tim. 1999. Cyberpower, The culture and
Politcs of Cyberspace and The Internet, London and New York: Routledge
Donath,
Judith S. 1996. Identity and Deception in
The Virtual Community. MIT Media Lab. London: Routledge

Komentar
Posting Komentar